Não há como negar que a tecnologia faz cada vez mais parte da nossa vida. Especialmente com relação às novas gerações, que já nascem imersas nesse mundo conectado. Por isso, a proposta de usar a tecnologia em sala de aula é justamente estimular o aprendizado e incluir todos os alunos no ambiente escolar.

Existem hoje diversas ferramentas capazes de promover o interesse dos jovens e a interação entre as crianças de maneira lúdica, que contribua para o seu desenvolvimento. E, neste post, vamos mostrar as principais delas que podem ser usadas na inclusão em sala de aula. Confira!

Livros digitais

Histórias são parte importante do processo de aprendizagem das crianças, capazes de instigar várias habilidades. Por isso, ouvir e ler narrativas junto aos colegas deve ser algo frequente e acessível aos alunos.

Ferramentas como livros digitais ou audiolivros são ótimas por trazerem mais dinamismo e integração à leitura. Há, inclusive, os livros inclusivos, desenvolvidos para auxiliar no processo de aprendizagem de jovens e crianças com deficiência visual.

Além de apresentarem imagens em alto-relevo — para que o aluno cego as perceba pelo tato —, contrastes e cores que estimulam quem tem baixa visão e apresentam outra função essencial: a audiodescrição. Assim, as obras são acompanhadas de um CD (ou audiobook) para que todo o enredo e descrição de imagens sejam narrados.

Minecraft Education Edition

O Minecraft Education Edition é uma versão do famoso game de blocos desenvolvida para ser usada em sala de aula. Com ele, os professores podem aproveitar as possibilidades que o jogo oferece para tornar as aulas mais lúdicas e divertidas, estimulando a criatividade e o aprendizado simultaneamente.

Por ser algo com que adolescentes e crianças já estão familiarizados, todo o processo atrai a atenção da turma, o que contorna um grande problema atual das salas de aula: a dispersão. Além disso, ao utilizar a criatividade na hora de criar o conteúdo programado das aulas, o professor pode usar o game de maneira interessante e inovadora.

Caso os professores e alunos não tenham jogado o game, a versão educativa conta com um tutorial que ensina os comandos e funcionalidades básicos de forma simples e divertida.

As principais sugestões de conteúdos nos quais o jogo pode ser aplicado são: geometria, biodiversidade, mudanças climáticas e planejamento urbano, entre outros. A ferramenta pode ainda ser usada no aprendizado de programação, matemática e lógica, estimulando a inovação e criatividade — além de promover o trabalho em grupo, o que amplia as noções de comunidade e cooperação dos estudantes.

Projeção em 3D

Outra abordagem bastante usada em sala de aula para engajar o aluno com o conteúdo é a projeção em 3D. O método consiste na utilização de um projetor capaz de criar várias ilusões em três dimensões, vistas pelos alunos por meio de óculos especiais.

As imagens projetadas são como filmes curtos sobre a matéria, que podem ser usadas em diferentes disciplinas. Ao ensinar sobre moléculas, por exemplo, é possível projetar o formato das estruturas e, assim, encantar os estudantes.

Enfim, como vimos, a tecnologia tem hoje um importante papel na inclusão em sala de aula. Por isso, não deixe de implementar as ferramentas em sua escola para que todos os alunos possam aprender e desfrutar de uma educação completa!

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